-
$60, Minecrafts SaaS-revolution och utvecklares arbetsbördor

David Jaffe förklarar något i den länkade artikeln som förmodligen kommer forma spelbranschen väldigt radikalt inom de närmsta 2-3åren. Dagens spelpriser ($60/600kr) är alldeles för högt i dagens klimat. Lågkonjuktur som vi ännu inte lyckats ta oss igenom ännu och nerladdningsbara titlar som nu banar väg för simplare koncept men snabbare leverans och mindre hål i plånboken. Som kommentar till varför spelet blivit försenat säger Jaffe:
”60$ är väldigt svårt att motivera idag.”
Apples Appstore har som du säkert redan vet, satt ribban med titlar som inte kostar mer än 7kr och finns redo för dig att spela inom bara ett par sekunder.
Varför tar då inte de större projekten efter Minecrafts affärsmodell?
Giantbomb lade tidigare i veckan upp en artikel som kritiserade hur hårt spelutvecklare pressas under intensiva tider i ett spels utveckling. Att jobba övertid, även på helger verkar inte vara ett undantag, utan snarare normen. Passionen för ens drömbransch må vara enorm, men att jobba i ett sådant klimat bränner ut även den största av eldsjälar för eller senare.
Allt det här, för att putsa fram ett projekt som pågått i flera år, till något som inom bara ett par minuter måste intyga konsumentens investering. Man tar enorma risker för något som med stor sannolikhet kan bli ett fiasko inom bara ett par dagar.

Det Minecraft visat så tydligt, är att det inte måste vara på det här viset. Att dagens spelare helt klart är villiga, i miljontal, att köpa spel i dess embryostadie och stödja något de vill se växa, med deras input. En typ av SaaS (Software as a Service).
Att utvecklare dessutom jobbar dessa extrema timmar på ett projekt utan mer kompensation än en summa bonuspengar baserat på hur bra spelet recenserats i spelmedia? Risken även för den gemene mannen i ett projekt hade då minskat vesäntligt om man istället börjar ge samma bonus på ett lyckat delmål (en vädigt populär patch t.ex.)?
Visserligen finns det typer av projekt som inte skulle fungera på riktigt samma vis. Ta t.ex. ett storybaserat äventyr som Uncharted. Ett linjärt spel med ett tydligt slut blir väldigt enformigt att spela om och om igen, spelar ingen roll hur väl man slipar det.
Hade man istället haft en multiplayerdel (som spelen nu har, även om det känns lite påklistrat) med tillräckligt intressanta mekaniker att spelare velat prenumerera för att få ut mer av spelet eller utnyttj specifika delar av tjänsten, skulle det kunna gynna projekt likt spinoffs i form av linjära hollywood blockbusters.
Se bara på hur Blizzard lugnt och fint kan vänta med releasen av både Starcraft2 och Diablo 3, för de har deras inkomst garranterad genom prenumeranter av WoW.
-
Svårt att sova? Här är en (väldigt) detaljerad artikel om varför en ny-släppt SNES-emulator med lätthet tar upp 3Ghz för att rendera spel.
Enkelt förklarat är det för att tidigare emulatorer (som krävt kring 300Mhz) helt enkelt inte varit tillräckligt exakta.
De har helt enkelt använt fulhack för att förenkla emuleringsprocessen och på så sätt snabba upp delar av spel. För att fullt emulera ett helt system krävs det helt enkelt den här mängden kraft, även för en så primitiv konsol som SNES:en.
Här är tanken att man skall färdigställa en emulator för arkivering och för framtida förståelese av systemet. Det får heller inte vara optimerat för en speciell plattform som x86 t.ex.
För vem vet hur länge den kommer finnas kvar?
-
-
-
-
-